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Gestaltung der Strecken-Konturen

Die Geometrie der Strecken-Kontur wurde in Maya erstellt. Hierfür wurde zunächst ein Profil als Basis geschaffen welches sowohl der Spur und der Breite der einzelnen Strecken entsprach. Entlang des Parcours' wurden anschließend Cluster animiert, die in der Realität in etwa der Fläche eines Quadratmeters entsprechen. Dies ermöglicht eine äußerst realistische, flüssige Gestaltung der Rennoberfläche. Bei der Entwicklung der Konturen wurde vorrangig Wert auf die Rennstrecke selbst gelegt. Aus diesem Grunde wurden für diesen Bereich ausreichend viele Polygone zur Verfügung gestellt, die notwendig waren, um möglichst authentische Rennbedingungen mit Pfützen, Hügeln und Bächen zu simulieren. Der zweite Schwerpunkt bei der Erzeugung der Oberfläche wurde auf die Streckenbegrenzung gelegt. Übergangs-Polygone für die seitliche Begrenzung wurden eingefügt, um einen sanften Übergang zwischen der dichten Polygon-Rate der Rennstrecke und der weniger dichten Rate der äußeren Begrenzung zu gewährleisten. Nachdem sämtliche Konturbereiche eingefügt worden waren, wurden die Umgebungskuppel und die Horizontlinie hinzugefügt, um das Erscheinungsbild der einzelnen Streckenoberflächen zu vervollkommnen. Nachdem dann die Oberfläche mit Texturen versehen und ausgebessert worden war, wurden die dreidimensionalen Objekte - wie Zäune, Zuschauer, Gebäude, Autos, Zelte usw. - eingefügt, um das Aussehen der Strecken so authentisch wie möglich zu gestalten. Die dynamischen Objekte - wie Flaggen, Marshalls, Fotographen und Cheerleader - wurden mithilfe eines In-House-Editors auf der Oberfläche platziert. Die Texturen sowie das gesamte Erscheinungsbild der einzelnen Strecken - einige der spezielleren dreidimensionalen Objekte eingeschlossen - wurden mithilfe von Video- und Fotoaufnahmen der realen Motocross-Strecken originalgetreu nachgebildet.

 
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Gestaltung der Fahrermodelle

Die Geometrie der Fahrermodelle wurde ebenfalls in Maya als ein einzelnes Gittermodell entwickelt, das starr mit einem IK-(Inverse Kinematics)-Skelett-System verbunden wurde. Anschließend wurde eine Einflussgewichtung der höchsten Stufe vorgenommen, um eine optimale Dynamik zu gewährleisten. Es gibt vier unterschiedliche Detailstufen, von denen die höchste Stufe aus ungefähr 750 bis 800 Polygonen besteht. Die Anzahl der Polygone sollte jedoch so gering wie möglich bleiben, damit zehn Fahrer (und ihre Maschinen) gleichzeitig gegeneinander antreten konnten, ohne die Bildwiederholrate zu beeinträchtigen. Der Animationsprozess selbst bestand aus einer Mischung von Animationen, die in Maya von Hand ausgeführt wurden und anderen, die anhand von speziell für das Spiel im Infogrames-Studio Sheffield angefertigten Filmaufnahmen erstellt wurden. Anschließend wurde ein IK-Laufzeit-System geschaffen, welches gewährleisten sollte, dass sich die Hände der Fahrer in den entsprechenden Augenblicken am Lenker befinden.
Für die Animation des Start- und Ziel-Mädchen und der Cheerleader wurden ebenfalls Filmaufnahmen verwendet. Im Spiel stehen 95 Basis-Fahrer und drei Bonus-Fahrer zur Verfügung, die alle über vollkommen eigene UV-Mapping-Koordinaten verfügen.
Die Texturen der lizenzierten FIM-Fahrer wurden anhand von Originalfotografien erstellt, die während der Saison 2000 in Europa gemacht wurden.

 
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Gestaltung der Motorradmodelle

Die Motorräder wurden für die Verwendung in einem modularen System angefertigt, welches sowohl die Simulation der Masse der Maschinen als auch ein optimales Spielerlebnis ermöglichen sollte. Sämtliche Bewegungen und Funktionen der Maschinen werden vom Bewegungs-Modell des Spiels verwaltet, welches die Attribute des Motorrads mithilfe der Texturen in der Maschinen-Umgebung und dem Fahrermodell sorgfältig auf die Umgebung anpasst. Ein Schlüssel-Aspekt dieses modularen Systems liegt in der Verwendung der Texturen. Jede Maschine verfügt über eine einzigartige Team-Textur. Die Team-Farben der Maschine, die Logos und das entsprechende Metall der Vordergabel sind nur einige Beispiele für diese Texturen. Andere Texturen verwalten die Mechanik, die eine bestimmte Art Maschinen gemeinsam verwendet. Jeder Hersteller und jede Motorradklasse verwendet die gleiche Textur für die spezifischen mechanischen Teile. So verwenden zum Beispiel sämtliche 250-ccm-Maschinen von Honda das gleiche Motorelement. Ebenso die 125-ccm-Modelle von Husqvarna, die einen eigenen Motor und eine eigene Verkleidung verwenden. Eine dritte Textur besteht aus einem Satz von 4 Texturen, die die Reifen und verschiedene Felgen-Farben verwalten - wie wir wissen, geben Motocross-Fahrer ihrer Maschine gerne eine persönliche Note. Zu guter Letzt gibt es noch eine Textur, die den Bremsrotor, das große Zahnrad und die Kette enthält. Diese letzte Textur wird für die Teile der Maschine verwendet, die alle Maschinen gemein haben.
Das gebräuchlichste Motorrad-Modell wurde aus ca. 1250-1300 Polygonen erstellt und jedes Motorrad verfügt über 7 Detailstufen (LODs - Level of Detail). Es gibt 59 Motocross-Maschinen, die sämtlich auf original FIM-Team-Maschinen basieren. Weiterhin gibt es 24 Supercross-Maschinen, die auf Designs basieren, die für uns von Oxbow erstellt wurden. Weiterhin gibt es 20 Maschinen, die nur den Spielern im Meisterschafts-Modus zugänglich sind - einige davon kommen gerade erst vom Fließband, andere sind Oxbow-Maschinen und wieder andere gehören zu fiktiven Teams, die wir erfunden haben. Zu guter Letzt gibt es noch drei Bonus-Maschinen, die erst dann zur Verfügung stehen, wenn sämtliche Meisterschaftstabellen beendet wurden.
 

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