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Gestaltung der Strecken-Konturen
Die
Geometrie der Strecken-Kontur wurde in Maya erstellt. Hierfür
wurde zunächst ein Profil als Basis geschaffen welches
sowohl der Spur und der Breite der einzelnen Strecken entsprach.
Entlang des Parcours' wurden anschließend Cluster animiert,
die in der Realität in etwa der Fläche eines Quadratmeters
entsprechen. Dies ermöglicht eine äußerst
realistische, flüssige Gestaltung der Rennoberfläche.
Bei der Entwicklung der Konturen wurde vorrangig Wert auf
die Rennstrecke selbst gelegt. Aus diesem Grunde wurden für
diesen Bereich ausreichend viele Polygone zur Verfügung
gestellt, die notwendig waren, um möglichst authentische
Rennbedingungen mit Pfützen, Hügeln und Bächen
zu simulieren. Der zweite Schwerpunkt bei der Erzeugung der
Oberfläche wurde auf die Streckenbegrenzung gelegt. Übergangs-Polygone
für die seitliche Begrenzung wurden eingefügt, um
einen sanften Übergang zwischen der dichten Polygon-Rate
der Rennstrecke und der weniger dichten Rate der äußeren
Begrenzung zu gewährleisten. Nachdem sämtliche Konturbereiche
eingefügt worden waren, wurden die Umgebungskuppel und
die Horizontlinie hinzugefügt, um das Erscheinungsbild
der einzelnen Streckenoberflächen zu vervollkommnen.
Nachdem dann die Oberfläche mit Texturen versehen und
ausgebessert worden war, wurden die dreidimensionalen Objekte
- wie Zäune, Zuschauer, Gebäude, Autos, Zelte usw.
- eingefügt, um das Aussehen der Strecken so authentisch
wie möglich zu gestalten. Die dynamischen Objekte - wie
Flaggen, Marshalls, Fotographen und Cheerleader - wurden mithilfe
eines In-House-Editors auf der Oberfläche platziert.
Die Texturen sowie das gesamte Erscheinungsbild der einzelnen
Strecken - einige der spezielleren dreidimensionalen Objekte
eingeschlossen - wurden mithilfe von Video- und Fotoaufnahmen
der realen Motocross-Strecken originalgetreu nachgebildet.
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Gestaltung
der Fahrermodelle
Die
Geometrie der Fahrermodelle wurde ebenfalls in Maya als ein
einzelnes Gittermodell entwickelt, das starr mit einem IK-(Inverse
Kinematics)-Skelett-System verbunden wurde. Anschließend
wurde eine Einflussgewichtung der höchsten Stufe vorgenommen,
um eine optimale Dynamik zu gewährleisten. Es gibt vier
unterschiedliche Detailstufen, von denen die höchste
Stufe aus ungefähr 750 bis 800 Polygonen besteht. Die
Anzahl der Polygone sollte jedoch so gering wie möglich
bleiben, damit zehn Fahrer (und ihre Maschinen) gleichzeitig
gegeneinander antreten konnten, ohne die Bildwiederholrate
zu beeinträchtigen. Der Animationsprozess selbst bestand
aus einer Mischung von Animationen, die in Maya von Hand ausgeführt
wurden und anderen, die anhand von speziell für das Spiel
im Infogrames-Studio Sheffield angefertigten Filmaufnahmen
erstellt wurden. Anschließend wurde ein IK-Laufzeit-System
geschaffen, welches gewährleisten sollte, dass sich die
Hände der Fahrer in den entsprechenden Augenblicken am
Lenker befinden.
Für die Animation des Start- und Ziel-Mädchen und
der Cheerleader wurden ebenfalls Filmaufnahmen verwendet.
Im Spiel stehen 95 Basis-Fahrer und drei Bonus-Fahrer zur
Verfügung, die alle über vollkommen eigene UV-Mapping-Koordinaten
verfügen.
Die Texturen der lizenzierten FIM-Fahrer wurden anhand von
Originalfotografien erstellt, die während der Saison
2000 in Europa gemacht wurden.
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Gestaltung
der Motorradmodelle
Die Motorräder wurden für die Verwendung in einem
modularen System angefertigt, welches sowohl die Simulation
der Masse der Maschinen als auch ein optimales Spielerlebnis
ermöglichen sollte. Sämtliche Bewegungen und Funktionen
der Maschinen werden vom Bewegungs-Modell des Spiels verwaltet,
welches die Attribute des Motorrads mithilfe der Texturen in
der Maschinen-Umgebung und dem Fahrermodell sorgfältig
auf die Umgebung anpasst. Ein Schlüssel-Aspekt dieses modularen
Systems liegt in der Verwendung der Texturen. Jede Maschine
verfügt über eine einzigartige Team-Textur. Die Team-Farben
der Maschine, die Logos und das entsprechende Metall der Vordergabel
sind nur einige Beispiele für diese Texturen. Andere Texturen
verwalten die Mechanik, die eine bestimmte Art Maschinen gemeinsam
verwendet. Jeder Hersteller und jede Motorradklasse verwendet
die gleiche Textur für die spezifischen mechanischen Teile.
So verwenden zum Beispiel sämtliche 250-ccm-Maschinen von
Honda das gleiche Motorelement. Ebenso die 125-ccm-Modelle von
Husqvarna, die einen eigenen Motor und eine eigene Verkleidung
verwenden. Eine dritte Textur besteht aus einem Satz von 4 Texturen,
die die Reifen und verschiedene Felgen-Farben verwalten - wie
wir wissen, geben Motocross-Fahrer ihrer Maschine gerne eine
persönliche Note. Zu guter Letzt gibt es noch eine Textur,
die den Bremsrotor, das große Zahnrad und die Kette enthält.
Diese letzte Textur wird für die Teile der Maschine verwendet,
die alle Maschinen gemein haben.
Das gebräuchlichste Motorrad-Modell wurde aus ca. 1250-1300
Polygonen erstellt und jedes Motorrad verfügt über
7 Detailstufen (LODs - Level of Detail). Es gibt 59 Motocross-Maschinen,
die sämtlich auf original FIM-Team-Maschinen basieren.
Weiterhin gibt es 24 Supercross-Maschinen, die auf Designs basieren,
die für uns von Oxbow erstellt wurden. Weiterhin gibt es
20 Maschinen, die nur den Spielern im Meisterschafts-Modus zugänglich
sind - einige davon kommen gerade erst vom Fließband,
andere sind Oxbow-Maschinen und wieder andere gehören zu
fiktiven Teams, die wir erfunden haben. Zu guter Letzt gibt
es noch drei Bonus-Maschinen, die erst dann zur Verfügung
stehen, wenn sämtliche Meisterschaftstabellen beendet wurden.
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HÖHE
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